Ya son tantos como son. Las mujeres constituyen la mitad de los jugadores de videojuegos del mundo, pero el sesgo de género persiste en la industria del entretenimiento más grande, superando a la música y las películas. Los personajes femeninos aparecen menos en pantalla, tienen imágenes más sexualizadas y desempeñan papeles menos importantes, por lo que su imagen refuerza los estereotipos conocidos. Ahora, un nuevo estudio se suma a esa evidencia y muestra que los personajes femeninos no solo aparecen menos, sino que también hablan menos y tienen menos diálogo asociado.
El estudio, publicado hoy en Royal Society Open Science, analizó seis millones de palabras pronunciadas por más de 13.000 personajes en 50 videojuegos de rol, en los que el diálogo es central en la trama. Según los autores del estudio, esta es la primera medición a gran escala de la representación de género en el diálogo de ficción, que muestra que los personajes femeninos representan la mitad del diálogo de los personajes masculinos. Parte de esto es la falta de personajes femeninos, pero también hay un sesgo en lo que dicen y con quién hablan. En promedio, el diálogo que obtienen es menos importante y tienden a interactuar menos con otros personajes del mismo género.
Aunque el diálogo en los videojuegos también puede variar según los deseos y decisiones de los jugadores, los hallazgos sugieren que esto no tiene un impacto directo en la representación de género. En la muestra, 11 juegos permitían al jugador elegir el género del personaje principal. De estos, solo dos, la trilogía Mass Effect y Dragon Age II, ofrecían un diálogo más femenino que masculino cuando los personajes eran mujeres.
Además, en 24 juegos, los investigadores tuvieron acceso a estructuras de diálogo etiquetadas algorítmicamente. Simularon a un jugador omnisciente que intenta maximizar un tipo de diálogo. Al tratar de optimizar el diálogo femenino sobre el diálogo masculino, los jugadores tuvieron éxito el 36 por ciento de las veces, lo que significa que las mujeres dijeron un promedio de 10 palabras más por conversación. Sin embargo, si los personajes intentan maximizar el uso del diálogo masculino, lo logran el 65% de las veces, con un promedio de 33 palabras más. «Esto sugiere que los jugadores no pueden evitar fácilmente el sesgo contra el diálogo femenino», dijeron los autores en el estudio.
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Ha habido una evolución. El estudio también analizó los juegos durante los últimos 50 años y descubrió que la cantidad de conversaciones femeninas ha aumentado en un 6 por ciento por década. Aún así, a este ritmo, la brecha de género no se cerrará hasta 2036. Stephanie Renick, investigadora del Departamento de Filosofía de la Universidad de Glasgow y autora principal del estudio, explicó que la forma más rápida de lograr la igualdad sería que los juegos añadieran más personajes femeninos. “Si bien, en general, los hombres hablan el doble que las mujeres, no encontramos que el hombre promedio hable más que la mujer promedio. Más bien, los personajes femeninos hablan mucho menos que los personajes masculinos”, detalló por correo electrónico.
Sin embargo, el simple hecho de aumentar la cantidad de roles femeninos no abordará todos los sesgos identificados en la investigación, como la subrepresentación de los roles no binarios de género y otros grupos minoritarios. Los directores de estudio creen que se debe monitorear la distribución de género y el diálogo de los personajes, diversificar los personajes y subvertir los llamados roles de género para abordar estos problemas.
Una de las propuestas es hacer el llamado cambio de género (cambio de género): crear un personaje como perteneciente a un género, luego modificar el género antes de que comience el juego. «Esta podría ser una forma útil de identificar sesgos o estereotipos, ya que se vuelven más pronunciados cuando se invierten», detallaron los investigadores. «La Royal Shakespeare Company hizo un Cymbeline hace unos años, en el que el personaje se transgénero para ser la reina, y la antigua madrastra viciosa ahora es el padrastro vicioso. Ya no es un tipo, sino un individuo», cita como un ejemplo.
Es importante que las empresas consideren no solo las cifras principales, sino también las minoritarias, porque en algunos casos, como dicen los investigadores, el sesgo es más pronunciado a nivel de las cifras menos relevantes. «Varios juegos tienen una o más protagonistas femeninas, pero menos de la mitad del diálogo es femenino. Además, los estereotipos pueden filtrarse fácilmente en los personajes de fondo, como cuando todos los guardias son hombres», enfatiza Rennick.
El estudio destaca que existen muchos sesgos en los modelos algorítmicos utilizados en las primeras etapas del desarrollo de videojuegos. Por ejemplo, en Daggerfall, la distribución de los personajes secundarios se determina aleatoriamente y tienen las mismas posibilidades de ser hombres o mujeres. Sin embargo, antes de que se les asignara un género, primero se les asignó un rol. Si son guardias, por defecto serán hombres. Entonces, las decisiones de género podrían haber sido más equilibradas sin esta decisión de carácter.
Los autores sugieren que la investigación futura debería centrarse en identificar patrones narrativos o estilos de narración. Las doncellas en apuros o los caballeros con armadura crean expectativas sobre lo que sucederá en la historia, pero también pueden reforzar los estereotipos problemáticos. «Si sabemos cuáles son los patrones que continuamos perpetuando, podemos decidir si los interrumpimos o los evitamos», concluyó Rennick.
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