Es fácil imaginar el impacto que pueden tener los videojuegos (el producto cultural más utilizado por los más jóvenes) en la educación (principal tarea a la que se dedican los más jóvenes cada día). Además de los beneficios cognitivos científicamente probados de jugar videojuegos, a menudo vemos que los medios se usan como un recurso para cambiar la educación en la ciencia ficción, pero no menos en PeriodistasdeGénero real, esta semana en las noticias del miércoles Reúnanse y reflexionen sobre temas relacionados. temas
Para hablar de las primeras noticias sobre el uso de los videojuegos como recurso educativo hay que saltarse los preceptos periodísticos a la repetición, porque el título del libro es precisamente ese: Los videojuegos como recurso educativo. Coordinado por el Prof. Daniel Escandell Montiel y el Prof. Javier Merchán Sánchez-Jara, combina capítulos de investigación con propuestas pedagógicas basadas en el uso de videojuegos. Este libro de acceso abierto, disponible para su descarga gratuita, es fruto de un proyecto de investigación entre la Universidad de Salamanca y el Ministerio de Educación. La obra dedica capítulos a temas interesantes, como la relación entre los videojuegos y la literatura, los juegos como social media, o su impacto en el campo de la expresión musical. Pero sin duda hay aspectos importantes (ya que se impondrán muchos años después), como el uso de los videojuegos para potenciar la creatividad y la conciencia cultural, o el uso de los medios como vehículo para la creación de valor moral y pensamiento crítico.
Sin dejar nuestra colaboración con el dominio público, seguimos utilizando el recientemente anunciado Caged. El juego es un proyecto de José Alberto Simón, que nació como una obra de arte en 2020, durante la pandemia, cuando el autor empezó con la ilustradora Virginia Brunt a hacer una infografía para contar lo que la sociedad ha estado reflexionando y ahora finalmente se explica poco a poco: cómo se sintió durante los primeros meses de la pandemia que puso al mundo patas arriba.
Más que ofrecer una forma de dedicarse a señalar la importancia de la lectura, el juego se concreta gracias a las ayudas a la industria del videojuego en el programa de recuperación: la idea detrás de la obra es la libertad que tienen los creadores cuando no pueden salir sus casas leen. El nombre no es trivial, se refiere a la libertad que obtienen los protagonistas del juego cuando desbloquean y leen libros, en una experiencia estética y sensorial que captura la idea central, en lugar de falsos clichés: leer te hace libre.
Un momento de «Bookypets Legends».
Por último, también en torno a la lectura, está BookyPets. BookyPets es en realidad un ambicioso universo transmedia (Universo Imaginatios) que también incluye libros y cómics, pero está basado en el juego del mismo nombre, en el que los personajes deben desatar y coleccionar una serie de criaturas aladas (las alas son libros, en una decisión estética que constituye una declaración de intenciones) basada en… leer.
El juego, creado por Álex Mahave, se lanzó como app el año pasado, y su versión para dispositivos móviles atrajo a más de 90.000 usuarios deslumbrados por su enfoque de GameReading validado por investigaciones universitarias, que, a grandes rasgos, utiliza los juegos como mecánicas. El sistema está integrado en la narrativa, lo que permite a los jugadores (el juego está diseñado para adolescentes de 7 a 12 años) desarrollar un hábito de lectura y conocer personajes de la literatura clásica. El juego vuelve a ser noticia, ya que la semana pasada se anunció la llegada de una versión ampliada del juego, BookyPets Legends, para videoconsolas y PC (Nintendo Switch, PlayStation 4 y Steam). En otras palabras, el éxito de la aplicación la ha catapultado a las ligas mayores.
El concepto emergente de gamificación tiene dos aspectos. La mala noticia es que algunas empresas pueden lavar ciertos conceptos, lo que fomenta la alienación (gamificación de lo que haces, cómo compras, o cómo ligas o coqueteas). Lo bueno, sin embargo, es muy bueno: para hacernos crecer o capacitarnos utilizando herramientas interesantes que la industria ha ido perfeccionando durante décadas. Si cometes un error, solo repórtalo. Cuando lo hacen bien, no está de más señalarlo.
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