Un usuario asiste a una semana de la moda en Internet.imágenes falsas
Tal vez el escritor Neal Stephenson tenga un don para la profecía. O, tal vez, solo una imaginación desbordante. De hecho, allá por 1992, fue el primero en hablar de «mundos virtuales». En su novela «Gigamesh» (Gigamesh), es una calle de más de 65.000 kilómetros de largo. En ambos lados han surgido diversas instituciones a las que los usuarios pueden acceder a través de avatares digitales (avatares). El libro describe un mundo de oportunidades y riesgos distópico, inmersivo y ampliamente accesible. Había vendido millones de copias para entonces. Pero, 30 años después, ha conseguido algo más: todo el mundo habla de mundos virtuales.
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Dicen que este es el futuro. incluso ahora. La próxima evolución de Internet, pero de forma inmersiva. A pesar de las diferentes visiones, hay mucho en juego: según la consultora McKinsey, este año ya se están gastando 120.000 millones de dólares (unos 116.000 millones de dólares, más del doble que en 2021) en mejorar la infraestructura tecnológica del Metaverso. Cualquier gigante corporativo que se precie ya tiene planes y fondos en este sentido. Mientras tanto, el miedo crece a un ritmo igualmente terrible que la inversión. Ante un territorio sin fronteras, los libros volvieron a actuar como brújula. Cuatro artículos aparecieron simultáneamente en las librerías durante semanas, intentando descifrar lo que nos esperaba. Los primeros exploradores del metaverso. Y, a pesar de las diferentes opiniones, tienen una cosa en común: se está acercando a pasos agigantados.
“Dentro de diez años podremos confirmar que está llegando. Pero no ha terminado”, dijo el analista Matthew Ball, autor de “El metaverso y cómo lo va a revolucionar todo” (Deusto). «Digamos que en el año 1 de 10 brindamos la experiencia de usuario mejorada que imagina. Pero la ventaja es que hemos estado desarrollando una experiencia inmersiva durante 20 años. Hasta ahora, la infraestructura no era la adecuada», dice Óscar Peña, quien firmado Metaversos. Gran revolución inmersiva (Anaya).
Ambos pasaron años investigando la revolución venidera, al igual que Cathy Hackl, quien publicó Navigating the Metaverse (Wiley, solo en inglés). Y, a través de la lectura y la formulación de preguntas, Ball creó su definición del metaverso: «una vasta red interoperable de representación virtual en 3D en tiempo real. El sentido del mundo. La presencia personal y la continuidad de datos tales como identidades, historias, objetos, derechos, comunicaciones y pagos». Para simplificar las cosas, todos crean un avatar y entran en un lugar digital con infinitas posibilidades: socializar, entretenerse, hacer negocios, crear, ver películas, trabajar…
Juegos como Fortnite, Roblox o Minecraft, a los que juegan millones de usuarios pero que también simplemente ven o crean otros mundos en línea, brindan una experiencia mínima del futuro. Así como The Fabricant ideó la primera casa digital de moda y alta costura, Inmvu ofrece un sitio web donde siete millones de internautas pueden encontrarse y conocerse a través de sus alter egos.
Dos compañeros de oficina comparten experiencias a través de gafas y tabletas de realidad virtual. Luis Álvarez (Getty Images)
Aunque el mundo virtual puede incluso superar al mundo virtual. “El mayor error es hablar solo de experiencias inmersivas. ¿Y la realidad aumentada? ¿Y la híbrida? Uno de los pilares fundamentales es la descentralización”, dice Peña, responsable de innovación de la filial española de Wunderman Thompson.
En su libro, el experto recoge ejemplos de entrelazamiento con la vida física: La empresa Wayray ha instalado gafas de realidad aumentada en algunos coches, que ponen a disposición de los conductores gafas optimizadas (con ofertas o recordatorios, por ejemplo) constantemente conectados para hacer la compra en el supermercado. En su propia empresa, el presidente ha aparecido virtualmente en el escenario en su ausencia, o los técnicos han resuelto problemas a distancia compartiendo una visión en tiempo real del equipo y dibujando pistas y pistas en la pantalla que otros pueden ver de inmediato.
Quiero decir, se han hecho algunos progresos. ¿muchos? ¿un poco? Depende de la visión. Para el profesor Sangkyun Kim, que publica The Metaverse. Los viajes al mundo digital (Anaya), la actualización constante de nuestros perfiles en las redes sociales y las historias de identidad que creamos en línea han sentado de alguna manera las bases para el Metaverso. Aunque, como ha sucedido muchas veces a lo largo de la historia humana, las mentes se mueven más rápido que los brazos. Las dificultades prácticas todavía limitaban las visiones de los maestros.
«Probablemente, la mayor brecha entre lo que necesitamos y lo que tenemos es el poder de las computadoras. Además, la capacidad de la red debe expandirse. La realidad virtual y la realidad aumentada aún son inasequibles y no lo suficientemente poderosas para los ciudadanos comunes», dijo Ball. El principal problema, señaló, es que la visualización constante y en tiempo real del mundo 3D aumenta las exigencias del dispositivo. Y ningún usuario aceptará un metaverso donde los problemas técnicos lo ralenticen en comparación con otros. Peña añade a la importancia de reducir el tamaño del dispositivo: “Toda la informática técnica debe desarrollarse no en el procesador colocado en las propias gafas, sino en el servidor más cercano a través de una conexión”.
Una captura de pantalla del espacio de metaverso que DXC está desarrollando. DXC (Deuxun)
Al mismo tiempo, sin embargo, ambos han notado avances extraordinarios en las herramientas. Y se está extendiendo cada vez más rápido entre la población. Ball no ha ido tan lejos como Elon Musk, cuya compañía Neuralink ha diseñado un implante neuronal que las personas pueden usar para controlar una computadora o un dispositivo móvil. Ball cree que puede haber tres formas de ingresar al metaverso: dispositivos primarios (teléfonos o anteojos) , compatibilidad con un segundo dispositivo potencial (PC, videoconsolas…) y terceros para mejorar la experiencia (relojes, cámaras de seguimiento). Sin embargo, aquí se necesitan mejoras: según el estudio de Goldman Sachs citado en el libro de Ball, el 58 por ciento de los usuarios de auriculares VR experimentan algo de mareo.
cultura. Ya estoy trabajando. Moda. señuelo. transportación. Cirugía. Estos efectos afectan a casi todas las industrias que se te ocurran. Los soldados ya están entrenando a través de Metaverse, los aeropuertos lo están utilizando para organizar el tráfico y el Ayuntamiento de Seúl está preparando una versión digital de su ciudad para interactuar con los ciudadanos de manera más rápida y eficiente. Aunque para Ball, el cambio más estimulante puede venir de la educación: “En EE.UU. su coste ha crecido un 14 por ciento desde 1993. Los costes sanitarios han subido un 6 por ciento. Los automóviles, un 3 por ciento. Mientras tanto, la tecnología de Internet no ha contribuido a mejorar la educación. No tenemos cada maestro enseñando a más estudiantes, más rápido o con menos recursos. Y todavía es muy desigual. No creo que el metaverso lo arregle. Todas las preguntas, pero creo que las simulaciones 3D y las clases virtuales pueden hacer que la experiencia de trabajando o aprendiendo desde casa mucho mejor.
Aunque, por cada posibilidad que proponga el metaverso, habrá dudas o lados oscuros. Por ejemplo, fortalecer la red significa agregar cables submarinos. Promover una mayor conectividad está reñido con la tregua digital que muchos apoyan hoy. Aunque quizás lo más preocupante son los inicios del fenómeno: Internet se originó como un experimento gubernamental y universitario, aquí, como recuerda Bauer, la manija desde un inicio estuvo en manos de grandes corporaciones que mostraban afán de lucro, implacablemente ansiosas y sin demasiadas escrúpulos Que Meta, Twitter o Amazon hayan planeado miles de despidos en las últimas semanas es otra advertencia.
«Una de las razones por las que Internet es tan revolucionaria es que nació como un bien público. Para garantizar el metaverso, de ahora en adelante, debemos moldearlo tan activamente como lo crean las grandes empresas», dijo el analista. dijo el maestro con certeza.Su libro refuerza la advertencia: “Las empresas privadas lo están promoviendo y construyendo con el propósito expreso de comerciar, recopilar datos, publicitar y vender productos. […]También llega en un momento en que las plataformas más grandes […] Han tenido un gran impacto en nuestras vidas. «
Es difícil creer que los gigantes tecnológicos no quieran mantener o fortalecer su dominio del metaverso. O no continuarán aprovechando el contenido creado por usuarios o artistas para su propio beneficio. O bien, la ola sin precedentes de información personal que están recibiendo no satisface su hambre de más y más información. “Durante años hemos estado facilitando que las grandes empresas de tecnología usen datos como un jardín amurallado, y no sabemos qué hacer con ellos”, advierte Peña, aunque también demuestra que la descentralización de la Metaverse hará que esos compliquen las ganas de alguien que quiera devorarlo. También hay propuestas que refuerzan la propiedad de los usuarios, permitiendo que los usuarios decidan en cualquier momento a qué ceder, cuándo ceder y cuánto ceder.
Precisamente en torno a la pertenencia se escenificó otro juego clave. Por un lado, en ausencia de ley y jurisprudencia, sigue existiendo incertidumbre sobre el alcance de la propiedad del comprador de los objetos digitales adquiridos. «¿Invertirías en un auto que un concesionario te pueda quitar en cualquier momento? Nadie va a pagar $10,000 por un bien virtual que se les puede quitar», escribió Ball. Y, por otro lado, las restricciones a dichas compras se han diluido: actualmente, por ejemplo, los sombreros comprados para un avatar en un videojuego no se pueden usar en otro. La mayoría de los títulos ni siquiera permiten que los usuarios de diferentes consolas se crucen.
Ante esta situación, Ball y Peña destacan que los mundos virtuales requerirán acuerdos entre empresas, nuevos modelos de negocio y, sobre todo, interoperabilidad: es decir, cada uno puede ir donde quiera para usar sus cosas, como en la vida real. . Ambos destacan ejemplos de plataformas de desarrollo como Unity o Unreal que han abierto su código, lo que facilita que cualquiera pueda usarlos para crear mundos digitales.
Una imagen del sitio web de la empresa WayRay que muestra sus gafas de realidad aumentada para automóviles en acción.
Pero los mundos virtuales también abren posibilidades inquietantes para una serie de problemas en línea que ya son serios: acoso, pornografía vengativa, manipulación… «La moderación del contenido de comportamiento es mucho más compleja que el texto. A medida que más y más nuestras vidas se mueven en línea , y también lo son los problemas digitales», dijo Ball. Peña compartió un recuerdo personal de una experiencia inmersiva en su trabajo donde los avatares inmediatamente se enfocaron en acosar a otros hasta que los organizadores se vieron obligados a «garantizar un espacio de protección».
Comience a resolver hoy los dilemas del mañana. Pero al mismo tiempo, el Metaverso parece estar cada día más cerca. «Cada vez hay más personas en los mundos virtuales; el tiempo que pasan allí y su importancia, y el dinero invertido. Cada 15 minutos, más usuarios visitan Roblox que hosts de Second Life en un mes en su apogeo», compartió Ball. Cuando añadió el progreso tecnológico y su difusión, llegó a la misma conclusión: la evolución parecía inevitable.
Las personas con canas pueden experimentar alucinaciones. Pero Ball cree que no sorprende que haya habido generaciones: “[Los videojuegos] Fortnite, Minecraft y Roblox son tres de los cinco destinos semanales con mayores ingresos para los adolescentes estadounidenses. En cierto modo, ya hay personas que no entienden el concepto de Metaverso porque no ven ninguna diferencia con el mundo habitual. encantador. O terrible. Afortunadamente, las opiniones son como las posibilidades del metaverso: infinitas.
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